ГЕЙМДИЗАЙН И ОНТОЛОГИЯ НЕВОЗМОЖНОГО
DOI: 10.23951/2312-7899-2022-3-39-52
«Онтологический поворот» современной философии и внимание к «невозможной реальности» рассматриваются автором в качестве семиотической ситуации. Задачей исследования выступает поиск знаковой среды – посредника «невозможного». На основе представлений о презентативном языке (недискурсивных знаковых системах) и конкретно цифровой образности обсуждаются перспективы восприятия «невозможного». Автор делает предположение о прагматическом измерении данной коммуникативной ситуации: этот эффект связан с возможностью формирования новых условий понятности опыта. Аргументируется представление об онтологическом «апгрейде» посредством цифрового творчества. Продукты геймдизайна рассмотрены в качестве модельной ситуации контакта с «невозможной реальностью»: анализируется потенциал игровых миров в качестве «наращивания» условий понятности опыта, и на основе разработок 4D Toys и Miegakure обсуждаются онтологические ресурсы визуализаций четырехмерной пространственности, активности в условиях нелинейности и неевклидовых геометрий. Анализируются возможность «открытой онтологии» и эвристический потенциал «наращивания» трансцендентальных возможностей. Исходя из установки о первичности опыта для становления условий его понятности, рассмотрен опыт геймера-виртуоза в качестве модели ситуации «преодоления границ реальности» (т.е. физики конкретного игрового мира). Делается вывод о том, что этот опыт опровергает миф об «идеальной игре», подобно тому как глитч-арт опровергает миф об «идеальном сигнале». Искомая открытость «невозможному» связана с преодолением онтологического допущения, согласно которому можно различить «истинный» сигнал / игру / реальность, с одной стороны, и сбои / ошибки / шумы – с другой. Таким образом, данная работа призвана обратить внимание на важный прагматический аспект современной визуальной среды (на цифровую образность как таковую и более конкретно – компьютерные игры) и в итоге обосновать возможность конвергенции теоретических философских положений и практики геймдизайна в качестве проектов, реализующих «открытую онтологию».
Ключевые слова: онтология, «невозможное», компьютерная игра, четырехмерное пространство, геймер-виртуоз, визуальный опыт, weird-эффект
Библиография:
Арнхейм 1974 – Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / пер. с англ. В. Н. Самохина. М.: Прогресс, 1974.
Вирильо 2004 – Вирильо П. Машина зрения / пер. с фр. А. В. Шестакова. СПб.: Наука, 2004.
Гумбрехт 2006 – Гумбрехт Х. У. Производство присутствия: чего не может передать значение: пер. с англ. М.: Новое литературное обозрение, 2006.
Жагун-Линник 2017 – Жагун-Линник Э. В. Осмысление эстетического в глитч-арте // Артикульт. 2017. № 27 (3). С. 144–150.
Жуковский, Пивоваров, Рахматуллин 1988 – Жуковский В. И., Пивоваров Д. В., Рахматуллин Р. Ю. Визуальное мышление в структуре научного познания. Красноярск: Изд-во Краснояр. ун-та, 1988.
Инишев 2020 – Инишев И. Н. Распределенная образность: имагинативные практики современной культуры // Πраксема. Проблемы визуальной семиотики. 2020. № 1 (23). С. 31–46.
Кант 1964 – Кант И. Грезы духовидца, проясненные грезами метафизика // Кант И. Собрание сочинений / ред. А. В. Гулыга; пер. с нем. Б. А. Фохта. М.: Мысль, 1964. Т. 2
Лангер 2000 – Лангер С. Философия в новом ключе: исследование символики, разума, ритуала и искусства / пер. С. П. Евтушенко; общ. ред. и послесл. В. П. Шестакова. М.: Республика, 2000.
Ланд 2020 – Ланд Н. Сочинения: в 6 т. / пер. с англ. Д. Хамис и др. Пермь: Гиле Пресс, 2020. Т. 1: Дух и зубы.
Мейясу 2015 – Мейясу К. После конечности: эссе о необходимости контингентности / пер. Л. Медведевой. Екатеринбург: Кабинетный ученый, 2015.
Регев 2016 – Регев Й. Невозможное и совпадение: о революционной ситуации в философии / пер. с иврита М. Макаровского; пер. с англ. П. Хановой. Пермь: Гиле Пресс, 2016.
Харман 2019 – Харман Г. Ужас феноменологии: Лавкрафт и Гуссерль // Логос. 2019. Т. 29, № 5. С. 177–202.
Antichamber 2013 – Antichamber – иллюзорная реальность. URL: http://gameadvisor.ru/2013/02/18/antichamber-иллюзорная-реальность/ (дата обращения: 30.08.2020).
Hoffman 2009 – Hoffman D. D. The interface theory of Perception: Natural Selection Drives True Perception To Swift Extinction // Object Categorization: Computer and Human Vision Perspectives / S. Dickinson, M. Tarr, A. Leonardis, B. Schiele (eds.). Cambridge: Cambridge University Press, 2009. Р. 148–265.
Metzinger 1997 – Metzinger T. The Ego Tunnel. New York: Basic Books, 2009.
Miegakure 2016 – Miegakure. Как проходить сквозь стены используя 4-е измерение? URL: https://www.youtube.com/watch?v=vZp0ETdD37E&t=0s (дата обращения: 30.08.2020).
Murray 1997 – Murray J. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.
Smith 2017 – Smith A. HyperRogue, the non-Euclidean roguelike, is a mind-melting masterpiece. URL: https://www.rockpapershotgun.com/2017/09/28/hyperrogue-non-euclidean-roguelike/ (accessed: 30.08.2020).
Выпуск: 3, 2022
Серия выпуска: Выпуск №3
Рубрика: СТАТЬИ. «ОПТИКА» ВИЗУАЛЬНЫХ ДОМИНАНТ В НОВЫХ ПРАКТИКАХ ВИРТУАЛЬНОГО
Страницы: 39 — 52
Скачиваний: 592