ЧЕЛОВЕК В СЕТИ: ОДИНОЧЕСТВО И ОБЩЕНИЕ
DOI: 10.23951/2312-7899-2022-4-63-81
Технико-технологические трансформации внешнего мира (интенсивное развитие устройств мобильной связи, высокоскоростных коммуникационных технологий) оказывают значительное влияние на существование человека. При помощи технологий человек создал для себя альтернативную природе цифровую реальность, общение в которой дополняет непосредственное общение в мире реальном. Пандемия COVID-19 резко изменила привычный образ жизни людей в глобальном мире и сократила возможности для непосредственного общения. Обострилась проблема одиночества и возможностей его компенсации. В условиях пандемии изменился статус сетевого общения: из дополняющего оно стало основным, а в некоторых случаях и единственным вариантом общения. В статье анализируются возможности компенсаторного общения в сети, посредством которого восполняются коммуникативные потребности человека, ограниченные в условиях пандемии. Представлен антиномический подход к общению как одновременно единению и обособлению. Общение понимается как необходимое условие полноценного человеческого существования. Представлена идея компенсаторного общения, того варианта общения, который дает человеку возможность преодолеть одиночество, способствует формированию новых социальных навыков, развитию личности. Новые средства коммуникации способствуют реализации компенсаторного общения в сети. Онлайн-коммуникация, опосредованная техническими средствами, позволяет преодолеть расстояние, политические, языковые и культурные границы. Примером сетевого общения является общение геймеров в массовой многопользовательской онлайн-игре (ММО) EVE Online. Пользователи онлайн-игр создают свои миры, вселенные. Эти онлайн-вселенные виртуальные, не ирреальные; они позволяют трансформировать характер привычного времяпровождения геймера (декомпенсация и аддикция) в «полигон» для развития социальных навыков, гармонизирующих бытие человека в мире офлайн. Аудитория EVE Online – геймеры, которые подключаются к игре в поисках реального общения, с целью преодоления «пандемии» одиночества. Совместная онлайн-деятельность геймеров становится поводом для общения в форме прямой компенсации, восполняющей дефицит общения с другими в своеобразном «кружке по интересам». Переживание экзистенциального опыта запускает процесс деанонимизации геймера. Результатом общения геймеров на примере EVE Online становятся партнерские, дружеские отношения, выходящие за пределы виртуального мира ММО.
Ключевые слова: Интернет, сетевое общение, компенсаторное общение, латентное одиночество, геймер, цифровая реальность, персональная идентичность, массовая многопользовательская онлайн-игра (ММО), EVE Online
Библиография:
Артамонова, Володенков 2021 – Артамонова Ю. Д., Володенков С. В. Трансформация Интернета как пространства общественно-политических коммуникаций: от глобализации к гло(локал)анклваизации // Социологические исследования. 2021. № 1. C. 87–97.
Бабинович 2019 – Бабинович В. С. Идентичность геймера в виртуальном пространстве видеоигр // Вестник Томского государственного университета. Философия. 2019. № 446. С. 64–67.
Белозеров 2015а – Белозеров С. А. Виртуальные миры MMORPG: часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал ВШЭ. 2015. № 1. С. 54–70.
Белозеров 2015б – Белозеров С. А. Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия // Психология. Журнал ВШЭ. 2015. № 1. С. 71–89.
Бодрийяр 2014 – Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М.: Добросвет, КДУ, 2014.
Брагина 2015 – Брагина О. А. Одиночество как значимый фактор зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр // Пензенский психологический вестник: электронный научный журнал. 2015. № 2. С. 77–85.
Буглак и др. 2017 – Буглак С. С., Латыпова А. Р., Ленкевич А. С., Очеретяный К. А., Скоморох М. М. Образ другого в компьютерных играх // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2017. Т. 33, вып. 2. С. 241–253.
Говорунов 2019 – Говорунов А. А. Матрица и сквозь нее. Рецензия на коллективную монографию «Медиафилософия XII. Игра или реальность. Опыт исследования компьютерных игр» // ΠΡΑΞΗMΑ. 2019. № 1. С. 196–203.
Горностаев 2016 – Горностаев С. В. Разговорно-просторечные и жаргонные элементы в язык индустрии видеоигр // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. № 9-10. С. 163–166.
Гримак 2018 – Гримак Л. П. Общение с собой. Начала психологии активности. СПб.: Ленанд, 2018.
Кемеров 2010 – Кемеров В. Е. Общение // Новая философская энциклопедия. М.: Мысль, 2010. Т. III. С. 131–132.
Ланганс 2014 – Ланганс Е. Г. Самоопределение как способ бытия человеком в современную кризисную эпоху : автореферат дис. ... канд. филос. наук / Челяб. гос. акад. культуры и искусств. Челябинск, 2014.
Медиафилософия XII 2016 – Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр: коллективная монография / под ред. В. В. Савчука. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, 2016.
Плотников и др. 2018 – Плотников В. В., Кубякин Е. О., Стригуненко И. К., Белашова Я. Ю. Онлайн-игры в социокоммуникативной среде сети Интернет // Вестник Краснодарского университета МВД России. 2018. № 1. С. 63–66.
Пожаров 2014 – Пожаров А. И. Многопользовательская ролевая онлайн-игра как новый вид культурной коммуникации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. № 6-2. С. 270–273.
Сергеева, Царева, Зиновьева – Сергеева О. В., Царева А. В., Зиновьева Н. А. «Встретимся в дополненной реальности...»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. № 4. С. 51–63.
Серр 2016 – Серр М. Девочка с пальчик. М.: Ад Маргинем, 2016.
Социально-психологические проблемы научно-технического прогресса 1982 – Социально-психологические проблемы научно-технического прогресса / под ред. Б. Д. Парыгина. Л.: Наука, 1982.
Труфанова 2021 – Труфанова Е. О. Эскапизм: между природой и культурой // Вестник САФУ. Философия. 2021. № 1. С. 125–134.
Франк 1990 – Франк С. Л. Непостижимое. М.: Правда, 1990.
Франк 1997 – Франк С. Л. Реальность и человек. СПб.: РХГИ, 1997.
Fleet, Nurmikko-Fuller 2019 – Fleet R., Nurmikko-Fuller T. The potential for serious spaceships to make a serious difference // WebSci 2019 - Proceedings of the 11th ACM Conference on Web Science. 2019. P. 97–104. DOI: 10.1145/3292522.3326017
Peers 2011 – Peers B. Making faces: Eve online's new portrait rendering // SIGGRAPH'11: ACM SIGGRAPH 2011 Talks. 2011. Art. 2. DOI: 10.1145/2037826.2037830
Sullivan et al. 2018 – Sullivan D. P., Winsnes C. F., Åkesson L., Hjelmare M., Wiking M., Schutten R., Campbell L., Leifsson H., Rhodes S., Nordgren A., Smith K., Revaz B., Finnbogason B., Szantner A., Lundberg E. Deep learning is combined with massive-scale citizen science to improve large-scale image classification // Nature Biotechnology. 2018. Vol. 36 (9). P. 820–832. DOI: 10.1038/nbt.4225
Zhu et al. 2020 – Zhu B., Zheng X., Liu H., Li J., Wang P. Analysis of spatiotemporal characteristics of big data on social media sentiment with COVID-19 epidemic topics // Chaos, Solitons and Fractals. 2020. Vol. 140. Art. 110123. DOI: 10.1016/j.chaos.2020.110123
Выпуск: 4, 2022
Серия выпуска: Выпуск №4
Рубрика: СТАТЬИ
Страницы: 63 — 81
Скачиваний: 447
Дополнительная информация: Исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда (региональный конкурс), проект № 22-28-00061 «Цифровая грамотность: междисциплинарное исследование (региональный аспект)» The study was supported by the Russian Science Foundation, Project No. 22-28-00061.