Поиск
№ | Поиск | Скачиваний | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | «Онтологический поворот» современной философии и внимание к «невозможной реальности» рассматриваются автором в качестве семиотической ситуации. Задачей исследования выступает поиск знаковой среды – посредника «невозможного». На основе представлений о презентативном языке (недискурсивных знаковых системах) и конкретно цифровой образности обсуждаются перспективы восприятия «невозможного». Автор делает предположение о прагматическом измерении данной коммуникативной ситуации: этот эффект связан с возможностью формирования новых условий понятности опыта. Аргументируется представление об онтологическом «апгрейде» посредством цифрового творчества. Продукты геймдизайна рассмотрены в качестве модельной ситуации контакта с «невозможной реальностью»: анализируется потенциал игровых миров в качестве «наращивания» условий понятности опыта, и на основе разработок 4D Toys и Miegakure обсуждаются онтологические ресурсы визуализаций четырехмерной пространственности, активности в условиях нелинейности и неевклидовых геометрий. Анализируются возможность «открытой онтологии» и эвристический потенциал «наращивания» трансцендентальных возможностей. Исходя из установки о первичности опыта для становления условий его понятности, рассмотрен опыт геймера-виртуоза в качестве модели ситуации «преодоления границ реальности» (т.е. физики конкретного игрового мира). Делается вывод о том, что этот опыт опровергает миф об «идеальной игре», подобно тому как глитч-арт опровергает миф об «идеальном сигнале». Искомая открытость «невозможному» связана с преодолением онтологического допущения, согласно которому можно различить «истинный» сигнал / игру / реальность, с одной стороны, и сбои / ошибки / шумы – с другой. Таким образом, данная работа призвана обратить внимание на важный прагматический аспект современной визуальной среды (на цифровую образность как таковую и более конкретно – компьютерные игры) и в итоге обосновать возможность конвергенции теоретических философских положений и практики геймдизайна в качестве проектов, реализующих «открытую онтологию». Ключевые слова: онтология, «невозможное», компьютерная игра, четырехмерное пространство, геймер-виртуоз, визуальный опыт, weird-эффект | 589 |