Поиск
№ | Поиск | Скачиваний | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Статья посвящена анализу особенностей конструирования массовых представлений об историко-политической реальности в сознании пользователей современных видеоигр посредством программирующей визуализации. В рамках исследования авторы методологически опирались модель семиосферы Ю. М. Лотмана, семиотический подход У. Эко к мнемотехникам, а также на концепцию «семиотическая диагностика» (И. В. Мелик-Гайказян). Кроме того, работа базируется на положениях теории оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера и теории социальной идентичности Г. Тайфеля и Дж. Тёрнера. Для получения более точных результатов авторами было проведено экспертное исследование, в рамках которого выявлены ключевые особенности современных видеоигр в аспекте особенностей и возможностей их использования в качестве инструмента формирования массовых представлений о реальности в молодежной среде. В ходе исследования авторы делают вывод, что современные видеоигры являются одним из наиболее интенсивно развивающихся сегментов транснациональной массовой культуры, что потенциально превращает их в одно из эффективных средств коммуникации с молодежными аудиториями. При этом современные видеоигры могут выступать в качестве значимого фактора формирования социально-политических и исторических представлений молодежной аудитории, а при высокой степени нарративной идеологизации способны играть роль своеобразных «политических интерфейсов». Кроме того, в работе выдвигается тезис о том, что современная видеоигра обладает важной когнитивной функцией, связанной с влиянием на содержательные аспекты познавательных процессов игроков через программируемую игровую семиосферу. Опираясь на исследования российских и зарубежных ученых, авторы рассматривают видеоигры в качестве особой формы “программирующей визуализации”, в которую как в виртуальную семиосферу погружены игроки. В работе показывается, что важное значение в такой виртуальной игровой семиосфере сохраняют алгоритмическая заданность и программируемость символов. Игровой семиозис характеризуется управляемостью смысловыми интерпретациями символов и знаков при помощи программируемого игрового сюжета, выступающего фактором, влияющим на понимание ценностно-смыслового наполнения окружающего игрового мира. В качестве примера, рассматриваемого в статье, выбрана игра Metro Exodus. В работе рассматриваются образы российской политической элиты и власти в России, формируемые в анализируемой игре. По итогам исследования авторы обосновывают тезис о том, что игровые объяснительные модели окружающей действительности, воспринятые игроками как реальные, становятся фундаментом для дальнейшего формирования массовых представлений о реальной историко-политической действительности, а представленные в Metro Exodus деструктивные образы являются частью механизма мнемонических приемов, непосредственно связанных с когнитивной функцией познания в сложной семиотической системе современных видеоигр. Ключевые слова: программирующая визуализация, массовое сознание, политический образ, исторические представления, энтертеймент | 394 |